lunes, 25 de febrero de 2019

DISCO DURO

Es el medio de almacenamiento de información no removible y de muy alta capacidad a diferencia de los diskettes y USB aunque también trabajan medio principios magnéticos .

Por estas propiedades los discos duros son usados en las computadoras como dispositivos donde se graba el sistema operativo, los programas de aplicación y los trabajos que se generan durante el trabajo continuo.

Es el sistema de almacenamiento de datos  que emplea un sistema de almacenamiento magnética para almacenar archivos digitales y se compone de uno o mas platos o discos rígidos. Unidos por un mismo eje que gira a gran velocidad dentro de una caja metálica sellada.


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ENTRADA

NOMBRE: Jose Eduar Galviz
EDAD:18 años
PROFECCION: Estudiante
NUMERO CEL: 3125395297
CORREO: eduargalviz1999@gmail.com
INSTITUCIÓN: Servicio nacional de aprendizaje SENA.

jueves, 21 de febrero de 2019

ARQUITECTURA DE SOTFWARE


Arquitectura de software: 



También denominada arquitectura lógica, consiste en un conjunto de patrones y abstracciones coherentes que proporcionan un marco definido y claro para interactuar con el código fuente del software.
Una arquitectura de software se selecciona y diseña con base en objetivos (requisitos) y restricciones. Los objetivos son aquellos prefijados para el sistema de información, pero no solamente los de tipo funcional, también otros objetivos como la mantenibilidad, auditabilidad, flexibilidad e interacción con otros sistemas de información. Las restricciones son aquellas limitaciones derivadas de las tecnologías disponibles para implementar sistemas de información. Unas arquitecturas son más recomendables de implementar con ciertas tecnologías mientras que otras tecnologías no son aptas para determinadas arquitecturas. Por ejemplo, no es viable emplear una arquitectura de software de tres capas para implementar sistemas en tiempo real.
La arquitectura de software define, de manera abstracta, los componentes que llevan a cabo alguna tarea de computación, sus interfaces y la comunicación entre ellos. Toda arquitectura debe ser implementable en una arquitectura física, que consiste simplemente en determinar qué computadora tendrá asignada cada tarea.



SOFTWARE

El software en su gran mayoría, está escrito en lenguaje de programación de alto nivel, ya que son más fáciles y eficientes para que los programadores los usen, porque son más cercanos al lenguaje natural respecto del lenguaje de maquina. Los lenguajes de alto nivel se traducen a lenguaje de máquina utilizando un compilador o un interprete, o bien una combinación de ambos. El software también puede estar escrito en lenguaje de ensamblador , que es de bajo nivel y tiene una alta correspondencia con las instrucciones de lenguaje máquina; se traduce al lenguaje de la máquina utilizando un ensamblador.

Clasificación del software

Si bien esta distinción es, en cierto modo, arbitraria, y a veces confusa, a los fines prácticos se puede clasificar al software en tres tipos:

Software de sistema: Su objetivo es desvincular adecuadamente al usuario y al programador de los detalles del sistema informático en particular que se use, aislándolo especialmente del procesamiento referido a las características internas de: memoria, discos, puertos y dispositivos de comunicaciones, impresoras, pantallas, teclados, etc. El software de sistema le procura al usuario y programador adecuadas interfaces de alto nivel, controladores, herramientas y utilidades de apoyo que permiten el mantenimiento del sistema global. Incluye entre otros:
Sistemas operativos
Controladores de dispositivos
Herramientas de diagnóstico
Herramientas de corrección y optimización
Servidores
Utilidades.


Software de programación: Es el conjunto de herramientas que permiten al programador desarrollar programas de informática, usando diferentes alternativas y lenguajes de programación, de una manera práctica. Incluyen en forma básica:
Editores de texto
Compiladores
Intérpretes
Enlazadores
Depuradores
Entornos de desarrollo integrados (IDE): Agrupan las anteriores herramientas, usualmente en un entorno visual, de forma tal que el programador no necesite introducir múltiples comandos para compilar, interpretar, depurar, etc. Habitualmente cuentan con una avanzada interfaz gráfica de usuario (GUI).



Software de aplicación: Es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas específicas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o asistido, con especial énfasis en los negocios. Incluye entre muchos otros:
Aplicaciones para Control de sistemas y automatización industrial
Aplicaciones ofimáticas Software educativo.


CONTROLADOR DEL DISPOSITIVO
Un controlador de dispositivo o manejador de dispositivo (en inglés: device driver, o simplemente driver) es un programa informático que permite al sistema operativo interaccionar con un periférico, haciendo una abstracción del hardware y proporcionando una interfaz (posiblemente estandarizada) para utilizar el dispositivo.
Es una pieza esencial del software, y en particular, del núcleo de un sistema operativo, sin la cual el hardware sería inutilizable.

CONTROLADOR DE PERIFÉRICO.
El controlador de periférico o adaptador de periférico es el componente electrónico de los periféricos de entrada/salida (E/S). El componente mecánico es el dispositivo en sí.
Por lo general, los periféricos de entrada/salida   o unidades E/S consisten en un componente mecánico y un componente electrónico. A menudo es posible separar las dos porciones para proveer un diseño más modular y general.
En las computadoras personal, comúnmente tiene la forma de un chip en la placa base o una tarjeta de circuito integrado que se puede insertar en una ranura de expansión.


TIPOS DE SOFTWARE


Software Freeware: todo aquel programa que se distribuya gratuitamente, sin ningún coste adicional. También existen autores que lo único que piden es que te registres, es decir, que les digas que usas su programa.

Software Shareware: es otra modalidad de comercialización todavía más extendida, el programa se distribuye con limitaciones, bien como versión de demostración o evaluación, con funciones o características limitadas o con un uso restringido a un límite de tiempo establecido (por ejemplo 30 días).


Software Adware: programas gratuitos en su totalidad pero que incluyen publicidad en su programa. ejemplo de este tipo de programas son muchas appels de juegos que incluyen publicidad.

 Software Libre: puede ser de pago o gratuito, pero una vez adquirido el programa, el usuario tiene acceso al código fuente (las instrucciones del programa) y puede modificarlo y/o ampliarlo y redistribuirlo libremente. Un ejemplo de este tipo es el conocido sistema operativo Linux o el paquete de oficina Open Office (similar al Office de Microsoft).

 Programas Software de pago: son programas que tienen un costo que hay que pagar por comprarlo para poder usarlo. De este tipo hay muchos.






Arquitectura de Software

arquitectura de hardware

Es el conjunto de dispositivos físicos que hacen posible el funcionamiento de un computador; Éste abarca todos los componentes eléctricos y mecánicos que permiten llevar a cabo en una computadora el almacenamiento y procesamiento de información.

COMPONENTES DEL HARDWARE

Un sistema computacional consiste en un conjunto de componentes electrónicos y electromecánicos interconectados que almacenan y transforman símbolos en base a las instrucciones especificadas en los componentes software del mismo sistema.

Conceptualmente, es posible distinguir 5 tipos de componentes hardware:



Memoria principal
Procesadores
Dispositivos de entrada
Dispositivos de almacenamiento secundario.
Dispositivos de salida.     


MEMORIA PRINCIPAL

Memoria principal,memoria central o memoria interna es la memoria de la computadora donde se almacena temporalmente tanto los datos como los programas que la unidad central de procesamiento (CPU) .está procesando o va a procesar en un determinado momento. Por su función, la MP debe ser inseparable del microprocesador o CPU, con quien se comunica a través del bus de datos y el bus de direcciones El ancho del bus determina la capacidad que posea el microprocesador para el direccionamiento de direcciones en memoria. 

En algunas ocasiones suele llamarse “memoria interna” porque a diferencia de los dispositivos de memoria secundaria, la MP no puede extraerse tan fácilmente.



PROCESADORES
El procesador, también conocido como CPU o micro, es el cerebro del PC. Sus funciones principales incluyen el manejo del sistema operativo, la ejecución de las aplicaciones y la coordinación de los diferentes dispositivos que componen el equipo.
En el aspecto físico, no es más que una pequeña pastilla de silicio la cual está recubierta de lo que llamamos encapsulado. Este se inserta en la placa base sobre un conector que se denomina socket, aunque esto no siempre es así, en un portátil  normal es que se suelde directamente.
Existen tres modelos de encapsulado, PGA,LGA y BGA
La placa se convierte así en la encargada de la conexión con los restantes dispositivos, como son la memoria Ram la tarjeta gráfica o el disco duro usando para ello un conjunto de circuitos y chips que te encuentras sobre ella al que llamamos chipset.


DISPOSITIVOS DE ENTRADA
Son aquellos que sirven para introducir datos a la computadora para su proceso. Los datos se leen de los dispositivos de entrada y se almacenan en la memoria central o interna. Los dispositivos de entrada convierten la información en señales eléctricas que se almacenan en la memoria central.
TECLADO: es un dispositivo o periférico de entrada, en parte inspirado en el teclado de las maquinas de escribir, que utiliza una disposición de botones o teclas, para que actúen como palancas mecánicas o interruptores electrónicos que envían información a la computadora o al teléfono móvil.
Después de las tarjetas perforadas y las cintas de papel, la interacción a través de los teclados, al estilo teletipo, se convirtió en el principal dispositivo de entrada para las computadoras.

TIPOS DE TECLADOS



TECLADO ERGONÓMICO

Teclado ajustable de Apple.
Diseñados para dar una mayor comodidad para el usuario, anudándole a tener una posición más relajada de los brazos

Teclado multimedia

Añade teclas especiales que llaman a algunos programas en el computador, a modo de acceso directo, como pueden ser el programa de correo electrónico, la calculadora, el reproductor multimedia, etc.

Teclado flexible

Estos teclados son de plástico suave o silicona que se puede doblar sobre sí mismo. Durante su uso, estos teclados pueden adaptarse a superficies irregulares, y son más resistentes a los líquidos que los teclados estándar. Estos también pueden ser conectados a dispositivos portátiles y teléfonos inteligentes. Algunos modelos pueden ser completamente sumergidos en agua, por lo que hospitales y laboratorios los usan, ya que pueden ser desinfectados.

Teclado en pantalla


Hoy en día existen también los teclados en pantalla, también llamados teclados virtuales, que son (como su mismo nombre indica) teclados representados en la pantalla, que se utilizan con el ratón o con un dispositivo especial (podría ser un joystick. Estos teclados se utilizan mayoritariamente en los dispositivos móviles como teléfonos, tabletas y PDA. En el mercado hay una gran variedad de teclados.

Teclados de proyección

Existen teclados de proyección, de igual tamaño que un teclado estándar pero que utilizan . Se pueden láser conectar por usb, Bluetooth o wi-fi.

Teclados de membrana


Los teclados de membrana están construidos con dos láminas (membranas) plásticas y delgadas, con pistas conductoras grabadas en la cara interior, y una tercera membrana de separación, agujereada en las zonas en las que va una tecla. Cuando se hace presión sobre ellas, se tocan, pasando la electricidad de una a otra, con lo cual se puede saber que tecla está pulsada. Los teclados de membrana sufren bastante con el uso; por ello, los ordenadores actuales ya no los incorporan. Fueron muy usados en el pasado, aunque la membrana ha sido utilizada para la aislación de lluvias también es utilizada para la aislación térmica que atrae. Su tecnología se basa en membranas delgadas que conducen la señal al presionar una tecla. Este teclado sirve en parte para que los restos que se cuelan entre las rendijas sean más fáciles de sacar y así el teclado no se contamine.

La pantalla:Es un claro ejemplo de un dispositivo híbrido, ya que recoge datos cada vez que se pulsa su superficie, pero también imprime constantemente la información procesada, tal y como un monitor tradicional. Es importante aclarar que cada vez que un usuario interactúa con uno de ellos, sus acciones son enviadas al procesador (o los procesadores) para que se evalúen y se genere un resultado; éste puede ser, a grandes rasgos, de tipo visual, auditivo, o una combinación de ambos (al presionar la tecla de un piano virtual, por ejemplo, se emite un sonido a la vez que se anima el instrumento para simular su movimiento).

Punteros o ratones. Inventados para ingresar información a sistemas de representación gráfica o visual, traducen los movimientos que el usuario realiza con el dispositivo a instrucciones concretas en el sistema, permitiéndole diversas operaciones, desde pintar, desplazarse en entornos virtuales, etc.

Micrófonos. Capturan el sonido (ondas sonoras en el aire) y lo traducen a impulsos eléctricos que luego pueden ser codificados y almacenados, o transmitidos y reproducidos para recuperar el mensaje hablado, música, etc.

Cámaras. De manera similar, capturan la imagen empleando un sistema de lentes y componentes fotosensibles, para almacenar digitalmente la imagen y el movimiento reales y poderlos transmitir o reproducir posteriormente, o de inmediato pero a través de enormes distancias, como en las videoconferencias.

Escáneres. Se trata de aparatos similares a las fotocopiadoras, capaces de “leer” la imagen dispuesta en su bandeja para transmitir una copia digital de la misma al sistema informático. De esta manera se pueden enviar, almacenar o reproducir documentos a través de un sistema informático.

Lectores de código de barras. Como los usados en el supermercado: de pistola, de base o de barra, se trata de lectores ópticos que reconocen un código de barras (líneas negras sobre un fondo blanco) en el cual está contenida la información del producto comprado (o almacenado, o lo que fuere) empleando un código numérico.

Joysticks. Su nombre proviene del inglés: joy (diversión) y stick (barra, palo), de donde se desprende que son dispositivos de ocio. Alimentan a un sistema informático con los comandos que el usuario desea transmitir al videojuego, permitiéndole controlar lo que ocurre o interactuar con el sistema.

TIPO DE DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO SECUNDARIO

Un dispositivo de almacenamiento secundario posee los datos por separado del procesador. Los datos se mantienen en almacenamiento incluso cuando se retira la alimentación a la computadora. Una unidad de disco duro y una unidad óptica son los dos dispositivos de almacenamiento secundario.

USB: Una unidad flash USB, por lo general portátil y regrabable, es un tipo de dispositivo de almacenamiento de memoria flash que se conecta a un puerto USB de la computadora. Estas unidades son más caras que los discos duros con la misma capacidad de almacenamiento.

DISQUETES: Los disquetes son un medio de almacenamiento construidos de un disco magnético delgado. Fueron utilizados ampliamente desde 1970 hasta la década del 2000. En los micro disquetes de 3 1/2 pulgadas (8,89 cm), común a partir de finales de 1980 en adelante, las capacidades de almacenamiento van desde el estándar de 1,44 MB hasta 200 MB en algunas versiones.

CD-R: Un CD-R, que es un tipo de CD grabable, es un dispositivo óptico de almacenamiento secundario inventado por Sony y Philips. También se conoce como un medio WORM (WORM, del inglés Write once Read many).

DVD-R: Un DVD-R, un tipo de DVD grabable que por lo general tiene una capacidad de almacenamiento de 4,1 GB. También hay una versión de doble capa de 8,54 GB llamada DVD-R DL.

DISPOSITIVOS DE SALIDA

MONITOR:
Dispositivo de salida más común de las computadoras con el que los usuarios ven la información en pantalla. Recibe también los nombres de CRT, pantalla o terminal. En computación se distingue entre el “monitor”, que incluye todo el aparato que produce las imágenes, y la “pantalla”, que es sólo el área donde vemos las imágenes. Así, el dispositivo de salida es todo el monitor, no solamente la pantalla.
IMPRESORA:
Es el periférico que el ordenador utiliza para presentar información impresa en papel. Las primeras impresoras nacieron muchos años antes que el PC e incluso antes que los monitores, siendo durante años el método más usual para presentar los resultados de los cálculos en aquellos primitivos ordenadores, todo un avance respecto a las tarjetas y cintas perforadas que se usaban hasta entonces.




PARLANTES:
Cada vez las usa más la computadora para el manejo de sonidos, para la cual se utiliza como salida algún tipo de bocinas. Algunas bocinas son de mesas, similares a la de cualquier aparato de sonidos y otras son portátiles (audífonos). Existen modelos muy variados, de acuerdo a su diseño y la capacidad en watts que poseen.



MEMORIA DINÁMICA
Memoria dinámica de acceso aleatorio (o RAM dinámica), para denominar a un tipo de tecnología de memoria RAM basada en condensadores, los cuales pierden su carga progresivamente, necesitando de un circuito dinámico de refresco que, cada cierto período, revisa dicha carga y la repone en un ciclo de refresco. En oposición a este concepto surge el de memoria SRAM (RAM estática), con la que se denomina al tipo de tecnología RAM basada en semiconductores que, mientras siga alimentada, no necesita refresco.


Se usa principalmente como módulos de memoria principal RAM de ordenadores y otros dispositivos. Su principal ventaja es la posibilidad de construir memorias con una gran densidad de posiciones y que todavía funcionen a una velocidad alta: en la actualidad se fabrican integrados con millones de posiciones y velocidades de acceso medidos en millones de bit por segundo.